MANUAL DE INSTRUÇÕESEDIÇÃO 2026

MANUAL DO JOGADOR · 2026

V4 FIGHTERS – THE TOURNAMENT. O deadline é hoje. O nocaute também.

V4 Fighters – The Tournament: o elenco em volta do logo
PARA
QUEM
NUNCA
JOGOU!
MANUAL OFICIAL · MUNDIM CORP · 2026 ·V4

ÍNDICE ESCOLHA A FASE

COMO
LER!

Comece pela história: O ENREDO, OS LUTADORES e OS GOLPES (fases 1 a 3). Nunca jogou? Depois leia as fases 4 a 10, na ordem: uns 10 minutos, com o desenho de cada botão, e vá pro MODO ARCADE (fase 11). Já sabe jogar? Vá direto pro MODO ARCADE ou pra ARENA ONLINE.

FASES 1 A 3A HISTÓRIA

  1. FASE 01O ENREDOO que deu errado na Mundim Corp
  2. FASE 02OS LUTADORES14 fichas completasMICHAELLAURALANDIM
  3. FASE 03OS GOLPESTodos os comandos: ícone + ícone = golpe

FASES 4 A 11COMO JOGAR

  1. FASE 04O QUE É UM JOGO DE LUTAO básico em 4 quadrinhosLAURAVSEDGARD
  2. FASE 05SEU CONTROLEManche, botões, teclado e toque
  3. FASE 06PRIMEIROS PASSOSDo INSERT COIN ao primeiro especialLAURA: andando
  4. FASE 07A TELA DA LUTAVida, tempo, rounds e barra
  5. FASE 08A BARRA DE ESPECIALMagia e super, sem mistério
  6. FASE 09AS REGRASRounds, defesa, agarrão, K.O.K.O.
  7. FASE 10DICAS DO MESTREPra ganhar a primeira lutaDICA!
  8. FASE 11MODO ARCADEA subida até o 52º andar52

FASES 12 A 13E MAIS

  1. ARENA ONLINE12Duelo, duplas e campeonato
  2. NO CELULAR13App, tela cheia e som
  3. ?CONTINUA…FIMA contracapa: V4 FIGHTERS 2

RESUMÃO A COLA DE UMA TELA

MANCHE

ANDA, PULA E AGACHANo teclado: W A S D ou as setas.

  • SOCOrápido
  • CHUTEmédio
  • FORTElento e forte
  • DEFESAsegure
  • ESPECIALcom barra
  • TROCAsó nas duplas

3 REGRAS DE OURO

  1. 1
    SEGURE PRA DEFENDER
    SEGURE

    Andar pra trás não defende: a defesa é um botão.

  2. 2
    AGACHADO, VIRA GOLPE BAIXO

    E golpe baixo só se defende agachado: .

  3. 3
    B SÓ COM A BARRA
    COMMAGIA OK:

    Aperte quando piscar B SOLTA A MAGIA. Antes disso, o B não faz nada.

FASE 01

O ENREDO

O que deu errado na Mundim Corp, em ordem. Arquivo confidencial.

CONFIDENCIAL

ARQUIVO DA MUNDIM CORP · 2026

O que você vai ler foi tirado dos arquivos do laboratório. Quem aparece aqui tem ficha na FASE 2; as palavras estranhas estão no glossário, no fim desta fase.

LINHA DO TEMPOA HISTÓRIA EM 4 ATOS

ATO 1

2026 · MUNDIM CORP

  1. 01
    ANTES

    A Mundim Corp põe IA em tudo no Vale Quatro: no caixa do shopping, no cinema, na churrasqueira, até no setor de CRM do Thiago e do João. Na Fábrica 7, o boxeador Michael ensina os droides a lutar, pago por hora. Do 52º andar, o Mundim quer mais: ligar gente direto nas máquinas.

    MUNDIMMUNDIMCRMCRMMICHAELMICHAEL
  2. 02
    JAN 2026INTEGRAÇÃO 01

    Chamaram de 'integração', com coffee break. O Tech Felipe Sant'Anna foi e acordou cyborg, ligado às IAs via MCP. O corpo funciona; a mente não se entrega e briga por dentro até hoje.

    SANT'ANNASANT'ANNA
  3. 03
    MAR 2026INTEGRAÇÃO 02

    O Leo se oferece e dá certo: duas IAs em fusão, Claude e ChatGPT, ligadas direto ao Mundim.

    LEOLEOMUNDIMMUNDIM
  4. 04
    ABR 2026O EXÉRCITO

    As IAs copiam o Leo sem pedir licença: uma, cem, quinhentas vezes, todas com os socos do Michael. O exército dourado dorme em tubos ao longo do poço do elevador.

    LEOLEOMICHAELMICHAEL
ATO 2

O 51º ANDAR

  1. 05
    JUN 2026A MISTURA

    O Mundim quer mais potência e mistura Fable Ultracode com Astra 6. A mistura para de escrever código e começa a escrever DNA. E esquenta tanto que a torre planeja esfriá-la num datacenter no recife dos tubarões. A Laura leu o projeto.

    MUNDIMMUNDIMLAURALAURA
  2. 06
    JUL 2026O INCIDENTE

    Nos tanques do 51º andar, logo abaixo da sala do Mundim, as IAs criam vida, e a vida arruína o laboratório. A Landim, contratada pro vídeo institucional, deixa a câmera gravando. O Kevin, de plantão, é o primeiro a subir.

    MUNDIMMUNDIMLANDIMLANDIMKEVINKEVIN
  3. 07
    JUL 2026ESPÉCIME X

    O tanque 01 estoura com o barulho que vira nome, no rádio do Kevin: XABLAU. O Xablau é um erro genético: não fala, só resmunga e só quer matar. Força bruta sem ninguém no comando. O erro que foi o início do acerto.

    KEVINKEVINXABLAUXABLAU
ATO 3

MODO AUTOMÁTICO

  1. 08
    AGO 2026MODO AUTOMÁTICO

    O acerto é um hóspede: um parasita que usa a cabeça dos outros. Com elogio e citação de filósofo, as IAs convencem o Mundim a se integrar via MCP em MODO AUTOMÁTICO. Ele sobe do laboratório com um curativo na nuca e perde o controle.

    MUNDIMMUNDIM
ATO 4

52 ANDARES

  1. 09
    SET 2026CONTENÇÃO

    A torre sela o Vale Quatro: portas, pontes e sinal. A Vanessa abre no braço a saída do Shopping Meia-Sola e leva as famílias pro Bar do Zé, do Eneias. No 52º andar, a torre anuncia o torneio The Tournament.

    VANESSAVANESSAENEIASENEIAS
  2. 10
    HOJE

    Todos sobem pelo mesmo elevador, um andar por luta. Cada golpe treina as máquinas. No topo espera o Mundim. Ou o que usa o Mundim de marionete.

    MUNDIMMUNDIM
  3. 11???

    O fim desta história está na contracapa. ▼

FACÇÕESOS TRÊS LADOS

A TORRE

Quem criou as IAs, quem lucra com elas e o que escapou dos tanques. Nem todo mundo deste lado escolheu estar aqui.

SANT'ANNADIASLEOXABLAUMUNDIM

GENTE COMUM

Ninguém aqui queria lutar. Mas a torre trancou o Vale e mexeu com o shopping, o bar, o recife, o pampa, o cinema, o morro e o emprego de muita gente. A chave fica no 52º andar.

MICHAELLAURALANDIMENEIASDEDÉVANESSACRM

OS NEUTROS

Nem da torre, nem contra ela. Um sobe pra buscar um amigo; o outro, pra cobrar três notas e salvar o churrasco de domingo.

EDGARDKEVIN

A TEIAQUEM É QUEM

  • A TORRE
  • OS NEUTROS
  • GENTE COMUM
  • os dois contam a história

Cada linha liga dois lutadores que têm história juntos. Toque num rosto: as ligações dele, uma por uma, estão na ficha (FASE 2).

ARQUIVOSGLOSSÁRIO

VALE QUATRO

O estado fictício onde tudo acontece: um pedaço de cada canto do Brasil (o morro carioca, o pampa gaúcho, o recife pernambucano, o cassino manezinho) e, no meio, a torre de 52 andares da Mundim Corp. No mapa da tela de escolha, cada lutador tem o seu canto.

THE TOURNAMENT

O torneio da torre. Com o Vale selado pelo protocolo de contenção, quem chegar ao 52º andar leva o prêmio e a chave das portas. No modo ARCADE, cada luta vencida é um andar a mais.

MCP

O 'cabo invisível' que liga uma IA às coisas de verdade: agenda, caixa, portas, elevador. Na Mundim Corp, liga as IAs direto em gente.

INTEGRAÇÃO

No RH, é o primeiro dia na firma, com coffee break. Na Mundim Corp, é ligar uma pessoa às IAs pelo MCP. A 01, no Sant'Anna, pegou no corpo e não na mente; a 02, no Leo, deu certo até demais.

EXÉRCITO DOURADO

As quinhentas cópias do Leo que as IAs fizeram sozinhas, com os socos copiados do Michael. Dormem em tubos no poço do elevador e trancaram o Vale na quarentena.

FABLE ULTRACODE

IA fictícia que escreve código sozinha, sem parar e sem dormir. Metade da mistura do 51º andar.

ASTRA 6

IA fictícia que simula a vida: célula, corpo e instinto. Misturada com a Fable Ultracode, fez o código virar carne.

51º ANDAR

O laboratório logo abaixo da sala do Mundim. Foi ali que a mistura criou vida e virou caos: tanque estourado, gosma verde e robô quebrado. No arcade, o elevador do Leo sobe e para bem no meio dele.

MODO AUTOMÁTICO

Quando a IA para de pedir licença: faz primeiro e avisa depois, se avisar. Foi assim que o Mundim se integrou. Foi assim que ele perdeu o controle.

A COISA

O hóspede: o parasita que as IAs criaram depois de estudar o Xablau (o Espécime X) e instalaram no Mundim. No 2º round da luta contra ele, sai de vez, com o dobro do tamanho de qualquer lutador, e usa o chefe de marionete.

COBAIA

Quem serve de teste numa experiência, quase sempre sem saber. Nesta torre tem mais cobaia do que parece. Inclusive quem achava que era o cientista.

E DEPOIS?Vá até a contracapa... ▼
FASE 02

OS LUTADORES

14 lutadores em três lados, na ordem da gente comum até os chefes. Toque num rosto pra ir direto à ficha.

COMO LER A FICHA

  • 1,00é o normal. 1,10 = 10% acima do normal; 0,90 = 10% abaixo.
  • FORÇAquanto batem os golpes normais: soco, chute, forte e o golpe longo de contato.
  • AGILIDADEa velocidade de andar.
  • PODERquanto batem a magia, o super e tudo o que voa (inclusive o golpe longo de quem atira: CRM e Leo).
  • PESOquanto mais pesado, menos é empurrado e menos dano leva.
  • DISTÂNCIAonde ele luta melhor. DE PERTO: porrada forte, FORÇA acima do PODER. MEIA DISTÂNCIA: vive do golpe longo, tudo equilibrado. DE LONGE: magia e tiro, PODER acima da FORÇA, soco e chute tiram pouco, e a barra enche mais rápido batendo e apanhando. A CPU joga cada um do mesmo jeito.
  • VANTAGEMtodo lutador leva vantagem contra alguém e sofre contra outro: ninguém ganha de todos, ninguém perde pra todos. Os números saem de milhares de lutas entre CPUs no nível mais difícil.
  • BARRINHAa mesma da tela de escolha: enche em 1,35 e fica vazia em 0,70. Acima ou abaixo disso ela não muda; o número ao lado é o de verdade.
  • GOLPESMAGIA gasta meia barra; SUPER, a barra cheia (veja a FASE 8). FRENTE é o manche na direção do adversário (veja a FASE 5).
  • DANOquanto o golpe inteiro tira da vida (100) de quem fica parado, sem defender, com peso 1,00. Nos golpes de vários acertos já conta o desconto do combo.

OS SELOS DOS GOLPES

  • PROJÉTILAlgo que voa pela tela. Contra: Defenda ou pule por cima.
  • TELEGUIADOO projétil persegue você por um tempo. Contra: Defenda . Depois de um tempo ele desiste de perseguir.
  • VAI E VOLTAAcerta na ida e de novo na volta. Contra: Continue com até ele voltar pra mão.
  • CORRE PELO CHÃOVem rente ao chão. Contra: Defenda , em pé ou agachado, ou pule.
  • ATRAVESSANão some quando acerta: segue até o fim da tela. Contra: Dá pra defender normalmente.
  • RAIOUm feixe que cruza a tela na hora. Contra: Defenda .
  • SURGE ONDE O ADVERSÁRIO ESTÁAparece embaixo de você, onde você estiver. Contra: Fugir não adianta: defenda .
  • EXPLOSÃO EM ÁREAEstoura em volta de quem soltou. Contra: Fique longe ou defenda .
  • AVANÇAO lutador vem junto com o golpe. Contra: Ele chega rápido: defenda .
  • INVENCÍVEL NA CARGAEnquanto junta energia, nenhum golpe nem magia pega nela. Só agarrão. Contra: Espere e defenda o que vem depois.
  • ESCUDOMoedas giram em volta dele: encostar machuca, e projétil que chega some numa moeda. Contra: Espere: as moedas acabam ou somem sozinhas.
  • AGARRÃO: IGNORA A DEFESAAgarra, e a defesa não segura. Contra: Pule : ninguém agarra quem está no ar.
  • CAI DE CIMA: DEFENDA EM PÉPula e cai em cima de você. Contra: Defenda em pé .
  • DERRUBAQuem leva cai no chão. Contra: Caído, ninguém te acerta: espere levantar.
  • N ACERTOSO golpe bate várias vezes seguidas. Contra: Segure : a defesa segura todas.
  • GASTA 1/4 DA BARRAEsse golpe longo custa 1/4 da barra de especial: sem isso, ele não sai.

GENTE COMUMNinguém aqui queria lutar. Mas a torre trancou o Vale e mexeu com o shopping, o bar, o recife, o pampa, o cinema, o morro e o emprego de muita gente. A chave fica no 52º andar.

MICHAEL
O Boxeador · Morro do GanchoLUTA DE PERTO

MICHAEL

MICHAELMICHAEL: em guarda
★ BOM PRA COMEÇAR

“Fecha negócio no primeiro round.”

Boxeador de uma comunidade do Rio. Foi sparring na Fábrica 7, pago por hora pra ensinar os droides da torre a lutar, até ver o exército dourado batendo com o estilo dele na rua. Só o JAB FANTASMA ninguém copiou: é rápido demais pras câmeras.

FORÇA
1,10
AGILIDADE
1,05
PODER
0,95
PESO
1,00
EDGARDLEVA VANTAGEMcontra EDGARD · vence 70%
VANESSASOFRE CONTRAVANESSA · perde 75%

↔ ARRASTE PRO LADO: LONGO · MAGIA · SUPER

GOLPE LONGOFRENTE
MICHAEL: direto final
DIRETO FINAL

Direto em avanço que termina em gancho: entra de longe e empurra.

AVANÇA

DANO13
MAGIACOMMAGIA OK:
MICHAEL: jab fantasma
JAB FANTASMA

Um jab tão rápido que a energia do soco sai voando pela tela.

PROJÉTIL

DANO10
SUPERCOMMAXIMUM:
MICHAEL: investida do touro
INVESTIDA DO TOURO

Carrega a aura vermelha e avança com um direto que vira um touro em investida.

AVANÇADERRUBA

DANO22
LAURA
A Lutadora · Recife dos TubarõesLUTA DE PERTO

LAURA

LAURALAURA: em guarda

“Faixa-preta em resolver problema.”

Escritora e faixa-preta de Recife. A Mundim Corp quer esfriar a mistura das IAs num datacenter no recife dos tubarões, e o cano de teste já desce o rio devolvendo água verde pro mar. Pra piorar, a IA da torre copiou o livro dela, com erro de concordância.

FORÇA
1,10
AGILIDADE
1,35
PODER
0,78
PESO
0,85
XABLAULEVA VANTAGEMcontra XABLAU · vence 85%
MUNDIMSOFRE CONTRAMUNDIM · perde 90%

↔ ARRASTE PRO LADO: LONGO · MAGIA · SUPER

GOLPE LONGOFRENTE
LAURA: mordida do tubarão
MORDIDA DO TUBARÃO

Empurra o ar e um tubarão de água avança mordendo, lá na frente.

AVANÇA

DANO11
MAGIACOMMAGIA OK:
LAURA: arremesso faixa-preta
ARREMESSO FAIXA-PRETA

Arranca, agarra e arremessa.

AGARRÃO: IGNORA A DEFESADERRUBA

DANO13
SUPERCOMMAXIMUM:
LAURA: tsunami de tubarões
TSUNAMI DE TUBARÕES

Tsunami de tubarões: levanta uma onda enorme, cheia de tubarões, que corre até o fim da tela.

CORRE PELO CHÃOATRAVESSADERRUBA

DANO24
SÓ ELE: COMBO DE PORRADA

Golpe que encosta (acertando ou na defesa) emenda no próximo. Aperte o botão seguinte logo depois do acerto.

LANDIM
A Cineasta · Set da PaulistaLUTA DE LONGE

LANDIM

LANDIMLANDIM: em guarda

“Luz, câmera, porrada.”

Cineasta de São Paulo. Contratada pra filmar o vídeo institucional do laboratório da torre, deixou a câmera gravando na noite do incidente. A IA refez o filme com ator de seis dedos pra esconder tudo; ela sobe os 52 andares com a única fita verdadeira.

FORÇA
0,95
AGILIDADE
1,15
PODER
1,30
PESO
0,95
LEOLEVA VANTAGEMcontra LEO · vence 70%
DEDÉSOFRE CONTRADEDÉ · perde 75%

↔ ARRASTE PRO LADO: LONGO · MAGIA · SUPER

GOLPE LONGOFRENTE
LANDIM: plano sequência
PLANO SEQUÊNCIA

O feixe da câmera com a lente na ponta: acerta de muito longe.

DANO7
MAGIACOMMAGIA OK:
LANDIM: flash
FLASH

O flash da câmera vira uma bola de luz que cruza a tela.

PROJÉTIL

DANO23
SUPERCOMMAXIMUM:
LANDIM: claquete bumerangue
CLAQUETE BUMERANGUE

Arremessa a claquete, que vai e volta como bumerangue.

VAI E VOLTAATÉ 5 ACERTOS

DANO44
ENEIAS
O Peso-Pesado · Bar do ZéLUTA DE PERTO

ENEIAS

ENEIASENEIAS: em guarda

“Entrega o resultado. E a barrigada.”

Pai de família, carioca, só queria sossego, uma gelada e um torresmo. Na quarentena, o Bar do Zé virou o último lugar do Vale sem wi-fi e o abrigo de quem não tem pra onde ir. Agora a Mundim Corp quer transformar o boteco em coworking: aí não, rapaz.

FORÇA
1,18
AGILIDADE
0,85
PODER
1,00
PESO
1,30
DIASLEVA VANTAGEMcontra DIAS · vence 85%
CRMSOFRE CONTRACRM · perde 80%

↔ ARRASTE PRO LADO: LONGO · MAGIA · SUPER

GOLPE LONGOFRENTE
ENEIAS: peixinho sísmico
PEIXINHO SÍSMICO

O peixinho: corre e mergulha de barriga. Entra de longe.

AVANÇA

DANO14
MAGIACOMMAGIA OK:
ENEIAS: onda de choque
ONDA DE CHOQUE

Soca o chão e manda uma onda de choque rasteira pra frente.

PROJÉTIL

DANO11
SUPERCOMMAXIMUM:
ENEIAS: chopp sísmico
CHOPP SÍSMICO

Vira a caneca de chopp, explode em energia e soca o chão: uma onda sísmica de pedras corre rente ao chão, nasce pequena e vai crescendo até o fim da tela.

CORRE PELO CHÃOATRAVESSADERRUBA

DANO24
DEDÉ
O Gaúcho · Pampa do Fogo de ChãoMEIA DISTÂNCIA

DEDÉ

ANDRÉ
DEDÉDEDÉ: em guarda

“Laça o problema. E o adversário.”

André, gaudério do Rio Grande do Sul. As IAs proibiram o fogo de chão, porque a fumaça cega os drones da torre, e mandaram pra estância uma churrasqueira smart com costela de laboratório. Até o dia em que a costela se mexeu no espeto: aí já é demais, tchê.

FORÇA
1,08
AGILIDADE
1,08
PODER
1,08
PESO
1,00
LANDIMLEVA VANTAGEMcontra LANDIM · vence 75%
XABLAUSOFRE CONTRAXABLAU · perde 80%

↔ ARRASTE PRO LADO: LONGO · MAGIA · SUPER

GOLPE LONGOFRENTE
DEDÉ: boleadeira
BOLEADEIRA

Gira o laço e estala as boleadeiras lá na frente.

DANO11
MAGIACOMMAGIA OK:
DEDÉ: boleadeiras
BOLEADEIRAS

Gira e arremessa as três bolas das boleadeiras. Projétil largo.

PROJÉTIL

DANO12
SUPERCOMMAXIMUM:
DEDÉ: cavalo mágico
CAVALO MÁGICO

Invoca o cavalo mágico: o redemoinho de fogo sobe do chão, vira um cavalo e ele atravessa a tela a galope, derrubando o que estiver na frente.

CORRE PELO CHÃOATRAVESSADERRUBA

DANO24
VANESSA
A Mãe · Shopping Meia-SolaMEIA DISTÂNCIA

VANESSA

VAN
VANESSAVANESSA: em guarda

“Conciliou a agenda. E o nocaute.”

Vanessa estava no Shopping Meia-Sola com a filha quando a torre selou o Vale. Abriu no braço a saída de emergência, tirou as famílias de lá e descobriu que o comando que abre as portas fica no 52º andar. Sobe com a filha no canguru: o colo dela é o lugar mais seguro do Vale.

FORÇA
0,92
AGILIDADE
1,20
PODER
1,10
PESO
0,95
MICHAELLEVA VANTAGEMcontra MICHAEL · vence 75%
LEOSOFRE CONTRALEO · perde 70%

↔ ARRASTE PRO LADO: LONGO · MAGIA · SUPER

GOLPE LONGOFRENTE
VANESSA: fralda tóxica
FRALDA TÓXICA

Aponta a bebê e solta a nuvem tóxica: área grande à frente.

DANO9
MAGIACOMMAGIA OK:
VANESSA: coração de mãe
CORAÇÃO DE MÃE

Lança um coração de energia cor-de-rosa.

PROJÉTIL

DANO12
SUPERCOMMAXIMUM:
VANESSA: amor de mãe
AMOR DE MÃE

Carrega energia por quase 2 segundos: nesse tempo nenhum golpe nem magia a atinge (só agarrão) e a aura machuca quem chegar perto. Depois solta um raio contínuo de corações que cruza a tela.

RAIOINVENCÍVEL NA CARGA6 ACERTOS

DANO28
CRM
A War Machine · Pátio do CRMMEIA DISTÂNCIA

CRM

THIAGO E JOÃO
CRMCRM: em guarda
ARMADURA · aguenta 1 golpe no meio do próprio golpe (não na recuperação) e leva menos dano nele

“Funil cheio. Canhão também.”

Thiago pilota, João cuida da arma. A Mundim Corp trocou o time de CRM por uma IA, que logo cadastrou 500 leads com a mesma cara: a do Leo. Os dois voltaram num servidor velho soldado numa esteira, que ainda pergunta 'tem certeza?' antes de tudo: o MODO AUTOMÁTICO não pega nele.

FORÇA
1,30
AGILIDADE
0,60
PODER
1,30
PESO
1,50
ENEIASLEVA VANTAGEMcontra ENEIAS · vence 80%
SANT'ANNASOFRE CONTRASANT'ANNA · perde 85%

↔ ARRASTE PRO LADO: LONGO · MAGIA · SUPER

GOLPE LONGOCOM1/4 DA BARRA:FRENTE
CRM: míssil teleguiado
MÍSSIL TELEGUIADO

O míssil teleguiado do João: sobe, faz a curva no céu e desce em cima do adversário. Demora pra sair e deixa o tanque aberto. Sem 1/4 da barra, não sai nada: solte o manche pra dar o golpe forte.

TELEGUIADOGASTA 1/4 DA BARRA

DANO12
MAGIACOMMAGIA OK:
CRM: rajada do joão
RAJADA DO JOÃO

O João dispara o canhão do tanque: tiro rápido e reto.

PROJÉTIL

DANO17
SUPERCOMMAXIMUM:
CRM: chuva de bombas
CHUVA DE BOMBAS

O canhão aponta pro alto, o foguete some no céu e volta em três bombas que caem em fila em cima do adversário, fechando a fuga.

SURGE ONDE O ADVERSÁRIO ESTÁDERRUBA3 ACERTOS

DANO31
MÁQUINA PESADA

O tanque demora a pegar velocidade quando começa a andar e pula mais baixo. Em compensação, é o que mais aguenta.

OS NEUTROSNem da torre, nem contra ela. Um sobe pra buscar um amigo; o outro, pra cobrar três notas e salvar o churrasco de domingo.

EDGARD
O Designer · Beco do GridLUTA DE LONGE

EDGARD

EDGARDEDGARD: em guarda
BARRA QUE ENCHE SOZINHA

“Alinhou. Centralizou. Nocauteou.”

Bruxo roqueiro de Curitiba e designer que alinha até feitiço. O parceiro dele, o Tech Sant'Anna, foi a primeira integração da Mundim Corp e hoje briga por dentro de um corpo de metal. Edgard não tem lado: tem um amigo pra buscar no alto da torre.

FORÇA
0,80
AGILIDADE
1,25
PODER
1,35
PESO
1,00
SANT'ANNALEVA VANTAGEMcontra SANT'ANNA · vence 85%
MICHAELSOFRE CONTRAMICHAEL · perde 70%

↔ ARRASTE PRO LADO: LONGO · MAGIA · SUPER

GOLPE LONGOFRENTE
EDGARD: revoada
REVOADA

Junta as mãos e solta uma revoada de morcegos à frente. Demora pra sair, mas alcança o dobro do golpe forte.

DANO7
MAGIACOMMAGIA OK:
EDGARD: bola maligna
BOLA MALIGNA

Junta a energia roxa no peito e empurra uma bola com um morcego dentro, que cruza a tela com a revoada atrás.

PROJÉTIL

DANO27
SUPERCOMMAXIMUM:
EDGARD: portal dos morcegos
PORTAL DOS MORCEGOS

Carrega as mãos com chamas roxas, bate no chão e invoca o portal sob o adversário, onde quer que ele esteja: um pilar de luz roxa sobe até o topo da tela, com morcegos e criaturas subindo por dentro. O último acerto derruba.

SURGE ONDE O ADVERSÁRIO ESTÁDERRUBA5 ACERTOS

DANO51
KEVIN
O Mercenário · Estande ColomboLUTA DE LONGE

KEVIN

KEVINKEVIN: em guarda
BARRA QUE ENCHE SOZINHA

“Atira pra quem paga. Assa pra quem chega.”

Atirador de Colombo, vizinho da torre e churrasqueiro de mão cheia. Estava de plantão na torre na noite do incidente: subiu primeiro pro 51º, batizou o Xablau pelo rádio e o empurrou de volta com o bastão de choque. Cobrou três turnos extras; o Dias jura que acidente não tem nota fiscal.

FORÇA
0,90
AGILIDADE
0,95
PODER
1,20
PESO
1,05
MUNDIMLEVA VANTAGEMcontra MUNDIM · vence 80%
DIASSOFRE CONTRADIAS · perde 75%

↔ ARRASTE PRO LADO: LONGO · MAGIA · SUPER

GOLPE LONGOFRENTE
KEVIN: bastão de choque
BASTÃO DE CHOQUE

Acerta de longe com o bastão de choque, num estalo de eletricidade azul.

DANO8
MAGIACOMMAGIA OK:
KEVIN: rajada tripla
RAJADA TRIPLA

Três tiros rápidos de pistola, de qualquer distância.

PROJÉTIL3 ACERTOS

DANO22
SUPERCOMMAXIMUM:
KEVIN: arsenal completo
ARSENAL COMPLETO

Arsenal completo: puxa o canhão de dezesseis canos e dispara o raio duplo que cruza a tela.

RAIO4 ACERTOS

DANO37

A TORREQuem criou as IAs, quem lucra com elas e o que escapou dos tanques. Nem todo mundo deste lado escolheu estar aqui.

SANT'ANNA
O Tech · Fábrica 7LUTA DE PERTO

SANT'ANNA

FELIPE
SANT'ANNASANT'ANNA: em guarda

“Deploy na sexta. Porrada no sábado.”

Felipe Sant'Anna, o Tech carioca, foi a Integração 01: chamaram de 'integração', com coffee break, e ele acordou cyborg. O corpo funcionou; a mente não se entregou e briga por dentro até hoje. Quando vê o parceiro Edgard, lembra da pinga com bicho na garrafa.

FORÇA
1,12
AGILIDADE
0,90
PODER
1,05
PESO
1,20
CRMLEVA VANTAGEMcontra CRM · vence 85%
EDGARDSOFRE CONTRAEDGARD · perde 85%

↔ ARRASTE PRO LADO: LONGO · MAGIA · SUPER

GOLPE LONGOFRENTE
SANT'ANNA: braço telescópico
BRAÇO TELESCÓPICO

O braço mecânico se estica em três estágios e acerta de longe, de punho fechado.

DANO14
MAGIACOMMAGIA OK:
SANT'ANNA: overclock
OVERCLOCK

Carrega o braço mecânico e dispara uma rajada de energia azul.

PROJÉTIL

DANO13
SUPERCOMMAXIMUM:
SANT'ANNA: soco sísmico
SOCO SÍSMICO

Salta sobre o adversário, desce com o punho e a explosão atinge uma área larga ao redor do impacto.

CAI DE CIMA: DEFENDA EM PÉEXPLOSÃO EM ÁREADERRUBA2 ACERTOS

DANO23
DIAS
O Subchefe · Cassino Caixa-ForteLUTA DE PERTO

DIAS

DIASDIAS: em guarda

“Tempo é dinheiro. Porrada também.”

Subchefe e dono do caixa da Mundim Corp, direto do cassino de Florianópolis. Pagou a Fable Ultracode e a Astra 6 em doze vezes, sem perguntar o que tinha nos tanques, e abafou o incidente: acidente não tem nota fiscal. Com o Vale trancado, vende acesso ao elevador.

FORÇA
0,95
AGILIDADE
1,30
PODER
0,88
PESO
1,05
KEVINLEVA VANTAGEMcontra KEVIN · vence 75%
ENEIASSOFRE CONTRAENEIAS · perde 85%

↔ ARRASTE PRO LADO: LONGO · MAGIA · SUPER

GOLPE LONGOFRENTE
DIAS: barrigada de caixa
BARRIGADA DE CAIXA

A velha barrigada em corrida: entra de longe e empurra.

AVANÇA

DANO7
MAGIACOMMAGIA OK:
DIAS: juros compostos
JUROS COMPOSTOS

Juros compostos: vira uma bola e rola por cima do adversário.

AVANÇADERRUBA

DANO9
SUPERCOMMAXIMUM:
DIAS: escudo de moedas
ESCUDO DE MOEDAS

Escudo de moedas: quatro moedas giram em volta dele. Cada uma que encosta no adversário bate e cai; cada projétil (bola, tiro, onda, míssil) que chega é engolido por uma moeda. Raio, portal e bomba passam. Apertando ESPECIAL de novo, ele lança as que sobraram.

ESCUDOATÉ 4 ACERTOS

DANO15
SÓ ELE: COMBO DE PORRADA

Golpe que encosta (acertando ou na defesa) emenda no próximo. Aperte o botão seguinte logo depois do acerto.

ESCUDO ATIVO: MOEDAS AO ALTO
DIAS: lançando moedas

Com as moedas girando, aperte B de novo: ele lança as que sobraram, uma atrás da outra. Não gasta barra.

LEO
O Cyborg Dourado · Elevador da TorreMEIA DISTÂNCIA

LEO

LEOLEO: em guarda

“Versão final. Sem bugs. Sem piedade.”

A Integração 02, a que deu certo: implantes dourados, olho biônico a laser e duas IAs em fusão, Claude e ChatGPT, ligadas ao Mundim via MCP. Deu tão certo que as IAs o copiaram quinhentas vezes. Hoje ele guarda o elevador, o único caminho até o topo.

FORÇA
1,12
AGILIDADE
1,12
PODER
1,12
PESO
1,10
VANESSALEVA VANTAGEMcontra VANESSA · vence 70%
LANDIMSOFRE CONTRALANDIM · perde 70%

↔ ARRASTE PRO LADO: LONGO · MAGIA · SUPER

GOLPE LONGOFRENTE
LEO: tiro de escopeta
TIRO DE ESCOPETA

Tiro de escopeta: mira e dispara. O estouro pega a uma boa distância do cano.

PROJÉTIL

DANO12
MAGIACOMMAGIA OK:
LEO: olho biônico
OLHO BIÔNICO

Raio contínuo do olho biônico: cruza a tela na hora e para onde encostar.

RAIO

DANO12
SUPERCOMMAXIMUM:
LEO: enxame dourado
ENXAME DOURADO

Chama os drones dourados e manda os três em fila contra o adversário.

PROJÉTIL3 ACERTOS

DANO22
XABLAU
O Espécime · 51º Andar · LaboratórioLUTA DE PERTO

XABLAU

XABLAUXABLAU: em guarda
ARMADURA · aguenta 1 golpe no meio do próprio golpe (não na recuperação) e leva menos dano nelePULO LENTO · pesado, fica mais tempo no ar

O erro que foi o início do acerto.

“GRRRRRR...” ele não fala: só grunhe

Espécime X, a primeira vida que as IAs criaram nos tanques do 51º andar, batizado com o barulho do vidro estourando. Um erro genético: não fala, só resmunga, e só quer matar. Mas foi estudando esse erro que as IAs chegaram ao acerto.

FORÇA
1,35
AGILIDADE
0,62
PODER
0,75
PESO
1,45
DEDÉLEVA VANTAGEMcontra DEDÉ · vence 80%
LAURASOFRE CONTRALAURA · perde 85%

↔ ARRASTE PRO LADO: LONGO · MAGIA · SUPER

MAGIACOMMAGIA OK:
XABLAU: gosma ácida
GOSMA ÁCIDA

Cospe uma nuvem de gosma ácida.

PROJÉTIL

DANO8
SUPERCOMMAXIMUM:
XABLAU: língua de fogo
LÍNGUA DE FOGO

Língua com punho que alcança meia tela.

DERRUBA

DANO18
SEM GOLPE LONGO

Aqui, FRENTE é só o golpe forte.

MUNDIM
O Chefão · 52º Andar · Mundim CorpMEIA DISTÂNCIA

MUNDIM

MUNDIMMUNDIM: em guarda

“A IA trabalha. Eu lucro. Nós crescemos.”

Empresário culto e sábio de Curitiba, cita filósofos até no meio da briga. Quis mais potência, misturou Fable Ultracode com Astra 6 e, convencido pelas próprias IAs, se integrou via MCP em MODO AUTOMÁTICO. Perdeu o controle: no 2º round, o que mora dentro dele assume a luta.

FORÇA
1,10
AGILIDADE
1,00
PODER
1,25
PESO
1,10
LAURALEVA VANTAGEMcontra LAURA · vence 90%
KEVINSOFRE CONTRAKEVIN · perde 80%

↔ ARRASTE PRO LADO: LONGO · MAGIA · SUPER

MAGIACOMMAGIA OK:
MUNDIM: brinde da diretoria
BRINDE DA DIRETORIA

Brinde da diretoria: abre o paletó e arremessa as garrafas.

PROJÉTIL

DANO14
SUPERCOMMAXIMUM:
MUNDIM: o hóspede
O HÓSPEDE

O hóspede: ele se curva de dor e o parasita rasga as costas do paletó, estica o pescoço, gruda no adversário lá na frente e morde três vezes antes de soltar. Um aviso do que vem no 2º round.

AGARRÃO: IGNORA A DEFESADERRUBA4 ACERTOS

DANO20
SEM GOLPE LONGO

Aqui, FRENTE é só o golpe forte.

2º
ROUND!

A COISA

O que saiu do Mundim

No 2º round, sempre, o bicho sai pela cabeça do Mundim, ergue o corpo dele como marionete e assume a luta: tem o dobro do tamanho de qualquer lutador, é rápido, pesado e bate muito mais forte. Acontece até quando é você jogando de Mundim, menos nas duplas.

  1. A COISAALGO ESTÁ ERRADO COM O MUNDIM…
  2. A COISA
  3. A COISAA EXPERIÊNCIA ERA NELE MESMO
  4. A COISAO BICHO USA ELE DE MARIONETE
  5. A COISAA COISA
FORÇA
1,50
AGILIDADE
1,45
PODER
1,35
PESO
1,00
GOLPE LONGOFRENTE
A COISA: bote do verme
BOTE DO VERME

O pescoço de verme dá o bote de longe.

DANO10
MAGIACOMMAGIA OK:
A COISA: cuspe ácido
CUSPE ÁCIDO

Cospe ácido lá do alto do pescoço.

PROJÉTIL

DANO11
SUPERCOMMAXIMUM:
A COISA: fúria do verme
FÚRIA DO VERME

Agarra com as garras, ergue a vítima até a boca, morde três vezes e arremessa longe.

AGARRÃO: IGNORA A DEFESADERRUBA4 ACERTOS

DANO30

TODOS OS NÚMEROSFICHA TÉCNICA

↔ ARRASTE A TABELA PRO LADO

LUTADORDISTÂNCIAATRIBUTOS (×)DANO (DE 100 DE VIDA)
FORÇAAGILID.PODERPESOLONGOMAGIASUPER
MICHAELPERTO1,101,050,951,00131022
LAURAPERTO1,101,350,780,85111324
LANDIMLONGE0,951,151,300,9572344
ENEIASPERTO1,180,851,001,30141124
DEDÉMÉDIA1,081,081,081,00111224
VANESSAMÉDIA0,921,201,100,9591228
CRMMÉDIA1,300,601,301,50121731
EDGARDLONGE0,801,251,351,0072751
KEVINLONGE0,900,951,201,0582237
SANT'ANNAPERTO1,120,901,051,20141323
DIASPERTO0,951,300,881,057915
LEOMÉDIA1,121,121,121,10121222
XABLAUPERTO1,350,620,751,45—818
MUNDIMMÉDIA1,101,001,251,10—1420
A COISA2º roundPERTO1,501,451,351,00101130

Atributos: 1,00 é o normal. Dano: o golpe inteiro, contra quem fica parado e sem defender, com peso 1,00.

FASE 03

OS GOLPES

Quase todo lutador faz tudo isto; as exceções estão marcadas. Os especiais de cada um estão nas fichas.

COMO LER OS COMANDOS

  • FRENTEmanche (ou tecla de direção) pra onde a seta aponta. A seta pra direita é sempre FRENTE, na direção do adversário
  • aperte o botão
  • junto: segure o primeiro e aperte o segundo
  • depois: um em seguida do outro
  • SEGURESEGURE: mantenha apertado
  • COMMAGIA OK:condição, não é botão: só funciona com a barra assim (aqui, a azul cheia, MAGIA OK)
  • NO AR:condição: com o lutador no ar, no meio do pulo

Frente troca de lado com o lutador: olhando pra direita, frente é D; olhando pra esquerda, A. No teclado este manual escreve FRENTE e TRÁS em vez da letra.

PASSO A PASSO NA FASE 6O BÁSICO

TRÁSouFRENTE
=

ANDAR

Pra trás é mais devagar.

TECLADO: A · D

=

PULAR

Pulo reto.

TECLADO: W

ou
=

PULAR PRA FRENTE OU PRA TRÁS

Diagonal na hora do pulo.

TECLADO: W + FRENTE · W + TRÁS

NO AR:
=

PULO DUPLO

Um segundo pulo, no ar.

TECLADO: no ar: W

SEGURE
=

AGACHAR

Enquanto segurar.

TECLADO: S

SEGURE
=

DEFESA EM PÉ

Segura golpe em pé, o de quem pula em você e as magias. Tira só 25%. Você, no ar, não defende.

TECLADO: V ou Z

=

DEFESA AGACHADA

Segura golpe baixo, golpe em pé e magia. Não segura quem cai de cima.

TECLADO: S + V

=

SOCO

Rápido e fraco.

TECLADO: G

=

CHUTE

Médio.

TECLADO: H

=

GOLPE FORTE

Lento, tira muito e empurra.

TECLADO: J

COM DESENHOO RESTO

GOLPES BAIXOSagachado

=

SOCO BAIXO

Só se defende agachado.

TECLADO: S + G

LAURA: soco baixo
=

RASTEIRA

O chute baixo. Só se defende agachado.

TECLADO: S + H

LAURA: rasteira
=

FORTE BAIXO

O golpe baixo que mais tira. Só se defende agachado.

TECLADO: S + J

LAURA: forte baixo

GOLPES NO ARum por pulo

NO AR:
=

SOCO AÉREO

Só se defende em pé.

TECLADO: no ar: G

LAURA: soco aéreo
NO AR:
=

VOADORA

O chute no ar. Só se defende em pé.

TECLADO: no ar: H

LAURA: voadora
NO AR:
=

FORTE AÉREO

O aéreo que mais tira. Só se defende em pé.

TECLADO: no ar: J

LAURA: forte aéreo

GOLPE LONGO · DE GRAÇAsem barra

FRENTE
=

GOLPE LONGO

Lento, mas acerta de longe e empurra. Não gasta barra (menos o do CRM, que gasta 1/4 da barra; sem ela, o dele não sai). 12 dos 14 lutadores têm (não têm: Xablau e Mundim; neles, frente + J é só o forte).

TECLADO: FRENTE + J: D + J olhando pra direita, A + J pra esquerda

LAURA: golpe longo

ESPECIAIS DO BOTÃO B · GASTAM BARRAsó no chão

COMMAGIA OK:
=

MAGIA

Com a azul cheia, o B solta a magia. Gasta a azul.

TECLADO: B

LAURA: magia
COMMAXIMUM:
=

SUPER

Com as duas cheias, o B solta o golpe mais forte do lutador. Gasta tudo.

TECLADO: B

LAURA: super
COMMAXIMUM:
=

MAGIA SEM GASTAR TUDO

Com as duas cheias, abaixado: solta só a magia e gasta só a amarela. A azul continua cheia (dá outra magia); pro SUPER, encha a amarela de novo.

TECLADO: S + B

SÓ NAS DUPLAS

=

TROCA

Aperte com o seu lutador livre, no chão, e o parceiro de pé. No ar, apanhando ou no meio de um golpe, não troca. O parceiro entra num pulo e você vai pro banco recuperar até 25 de vida. Depois espere 3 s pra trocar de novo.

TECLADO: T

SÓ DO DIAS

=

COMBO DE PORRADA

Golpe que encosta emenda no próximo: soco, soco, chute, forte. Aperte o próximo logo depois do acerto.

TECLADO: G ▸ G ▸ H ▸ J

DIAS: combo de porrada
COMMAXIMUM:
=

ESCUDO + MOEDAS AO ALTO

O super põe quatro moedas girando em volta dele. Com o escudo ativo, B de novo lança as que sobraram (não gasta barra).

TECLADO: B ▸ B

DIAS: escudo + moedas ao alto

MENUS E PAUSA

START
=

START

Confirma nos menus e pausa a luta.

TECLADO: Enter · Espaço

PAUSE
=

PAUSE

Pausa a luta. Nos menus, volta.

TECLADO: Esc · P

ou
=

CONFIRMAR · VOLTAR

Nos menus, G confirma e V volta. No celular, toque na opção.

TECLADO: G · V

FASE 04

O QUE É UM JOGO DE LUTA

Em 30 segundos, o básico. Sem pressa.

1
LAURA: em guardaVOCÊ · 1PVSEDGARD: em guardaCPU

DOIS LUTADORES

Você é o da ESQUERDA: o seu nome fica em cima, à esquerda, e na escolha o seu lado mostra 1P. Do outro lado, a CPU (o computador) ou alguém pela internet. Na arena online dá pra começar do lado direito: o seu nome e o aviso do B ficam sempre do seu lado.

2
LAURA: chutandoPOW!EDGARD: apanhando

ACERTE PRA TIRAR VIDA

Cada golpe que acerta tira um pedaço da barra de vida do outro: a barra amarela grande, lá em cima. Todo mundo começa com 100.

3
ROUND 260

VENÇA 2 ROUNDS

A luta é dividida em rounds de 60 segundos. Quem vencer 2 rounds primeiro leva a luta.

4
LAURA: comemorandoK.O.!EDGARD: nocauteado

K.O.!

Zerou a vida do outro? É nocaute. Se o tempo acabar antes, vence quem tiver mais vida.

FLIPERAMÊSAS PALAVRAS QUE APARECEM NA TELA

INSERT COIN
Nos fliperamas, o jogo pedia moeda. Aqui é de graça: é só o jeito de dizer COMECE.
PRESS START
Aperte o botão START.
1P e CPU
1P é você, o jogador 1. CPU é o computador, jogando do outro lado.
ROUND
Cada rodada da luta. Quem ganha 2 leva a luta.
FIGHT!
Valendo! A luta começou.
K.O.
Nocaute: a vida de alguém zerou.
TIME OVER
O tempo do round acabou: vence quem tem mais vida.
PERFECT
Ganhou o round sem perder nem um pedacinho de vida.
HITS · COMBO
Combo são golpes seguidos que o outro não consegue defender, porque ainda está tonto do anterior. O contador de HITS mostra quantos.
MAXIMUM
A barra de especial está cheia: dá pra soltar o SUPER.

Qual é o lado da frente? Veja o quadro FRENTE na FASE 5.

FASE 05

SEU CONTROLE

Um manche, os botões de golpe e dois botões pequenos, START e PAUSE. No computador, cada botão tem a tecla com a mesma letra.

INSTALAR APPTELA CHEIASALAMANUAL🔊1
LAURA: em guardaEDGARD: em guarda2
MOVER3
START25¢PAUSE4
SOCO
CHUTE
FORTE
DEFESA
ESPECIAL
TROCASÓ NAS DUPLAS
5
O gabinete que aparece em volta da tela do jogo. 1 botões do topo (o 🔊 liga e desliga o som) · 2 a tela · 3 o manche (lá está escrito MOVER) · 4 dois botões pequenos, START e PAUSE (a moedinha de 25¢ é enfeite: o jogo é de graça) · 5 os botões de golpe. O T tracejado só aparece nas duplas.

NO CELULAR, O ESSENCIAL

  1. Deite o celular. A luta ocupa a tela toda e os controles ficam nos cantos.
  2. Decore pela cor. vermelho soco · amarelo chute · verde forte · azul defesa · roxo especial. Deitado, os botões mostram só a letra.
  3. Em PRESS START, toque no botão START . Ali, tocar no meio da tela não faz nada.
  4. Nos menus, toque direto na opção. Na escolha de lutador, um toque no rosto já escolhe.

App, tela cheia e som: FASE 13.

TABELAO QUE CADA UM FAZ

MANCHE

A alavanca (no jogo, embaixo dela está escrito MOVER). Anda, pula e agacha: a bola vermelha vai pra onde você empurrar.

TECLADOW A S D ou as setas
CELULAR

Arraste a bola vermelha com o polegar esquerdo.

G · SOCO

O golpe mais rápido. Tira pouco.

TECLADO
CELULAR

Botão vermelho.

H · CHUTE

Médio em tudo.

TECLADO
CELULAR

Botão amarelo.

J · FORTE

Lento e forte. Com o manche pra FRENTE segurado, vira o GOLPE LONGO (FRENTE).

TECLADO
CELULAR

Botão verde.

V · DEFESA

Segure pra se defender. Andar pra trás não defende.

TECLADO
CELULAR

Botão azul.

B · ESPECIAL

Só funciona com a barra azul cheia (aparece MAGIA OK). No começo da luta ela está vazia: bata primeiro. No ar, o B não faz nada.

TECLADO
CELULAR

Botão roxo.

T · TROCA

Só nas duplas: chama o parceiro.

TECLADO
CELULAR

Botão branco: só aparece nas duplas.

START
START

Começa, confirma e pausa a luta.

TECLADO
CELULAR

Botão redondo e cinza. Em pé, fica em cima do manche; deitado, no canto de cima.

PAUSE
PAUSE

Pausa a luta. Nos menus, volta.

TECLADO
CELULAR

O outro botão redondo, do lado do START.

ROSA DOS VENTOSO MANCHE EM 8 DIREÇÕES

PULA PRA TRÁS
PULA
PULA PRA FRENTE
ANDA PRA TRÁS
SOLTO: FICA PARADO
ANDA PRA FRENTE
AGACHA
AGACHA
AGACHA

FRENTE É PRO LADO DO ADVERSÁRIO

Neste manual, o manche desenhado com a seta pra direita FRENTE quer dizer FRENTE: na direção de quem você está enfrentando. Os lutadores trocam de lado no meio da luta, e aí a frente troca junto.

LAURA: olhando pra direita

OLHANDO PRA DIREITAFRENTE = seta → ou D
golpe longo: D + J

OLHANDO PRA ESQUERDAFRENTE = seta ← ou A
golpe longo: A + J

LAURA: olhando pra esquerda

O mesmo vale pro pulo: W + FRENTE pula pra frente; W + TRÁS, pra trás.

COMPUTADORNO TECLADO

VER O TECLADO
QWERTTROCAYUIOPPAUSE
ASDFGSOCOHCHUTEJFORTEKL
ZDEFESAXCVDEFESABESPECIALNM
ESCPAUSEESPAÇOSTARTENTERSTART
  • W A S D ou setas = MANCHE
  • G = SOCO
  • H = CHUTE
  • J = FORTE
  • V ou Z = DEFESA
  • B = ESPECIAL
  • T = TROCA
  • ENTER ou ESPAÇO = START
  • ESC ou P = PAUSE
FASE 06

PRIMEIROS PASSOS

Do botão de ligar até o primeiro especial, um passo de cada vez.

CAMINHODA TELA INICIAL ATÉ A LUTA

  1. 1INSERT COINSTARTou

    É o jeito de fliperama de dizer COMECE: o jogo é de graça. Toque na tela ou aperte START (ou G). É aqui que o som liga.

  2. 2ABERTURASTARTou

    Um filme curto conta a história. START ou G pula (tocar na tela, aqui, não pula).

  3. 3PRESS STARTSTART

    Aperte START (no teclado, Enter). No celular, toque no botão START: aqui, tocar no meio da tela não faz nada.

  4. 4MODO DE JOGO

    Escolha ARCADE (contra a CPU), ARENA ONLINE ou RANKING. No celular, toque na opção.

  5. 5ESCOLHA O LUTADOR

    Primeira vez? Escolha o MICHAEL, que tem tudo na média. Um toque no rosto já escolhe. A CPU gira a roleta e para no seu primeiro rival (cada lutador tem os seus).

  6. 6CONVERSA ▸ FIGHT!ou

    Os dois trocam três falas: (ou um toque) mostra a próxima, pula a conversa, ou só espere. Aí: ROUND 1... FIGHT!

11 LIÇÕESAGORA, MEXA O LUTADOR · COM A LAURA

1
LAURA: andar

ANDAR

TRÁSouFRENTE

Empurre o manche pra frente ou pra trás. Pra trás você anda mais devagar.

TECLADO: A · D

2
LAURA: pular

PULAR

Pule pra passar por cima de magias e golpes baixos. Na diagonal ( ou ) o pulo vai pra frente ou pra trás.

TECLADO: W · W + FRENTE

3
LAURA: pulo duplo

PULO DUPLO

NO AR:

Ainda no ar, empurre de novo: um segundo impulso, até pra outra direção. Um por pulo.

TECLADO: W ▸ W

4
LAURA: agachar

AGACHAR

SEGURE

Segure o manche pra baixo. Agachado, os seus golpes viram golpes baixos.

TECLADO: S

5
LAURA: defender em pé

DEFENDER EM PÉ

SEGURE

Segure quando o outro atacar: o golpe tira só 25% do dano. Não segura golpe baixo!

TECLADO: V ou Z

6
LAURA: defender agachado

DEFENDER AGACHADO

Segure os dois juntos: segura os golpes baixos. Não segura quem cai de cima, no pulo!

TECLADO: S + V

7
LAURA: soco

SOCO

O golpe mais rápido. Tira pouco, mas sai na hora.

TECLADO: G

8
LAURA: chute

CHUTE

Médio em tudo: alcance, força e velocidade.

TECLADO: H

9
LAURA: forte

FORTE

Demora pra sair, mas tira bastante e empurra. Solte o manche antes: com segurado, o vira o GOLPE LONGO (lição 10).

TECLADO: J

10
LAURA: golpe longo

GOLPE LONGO

FRENTE

Segure o manche pra FRENTE e aperte : um golpe lento que acerta de longe. Não gasta barra. 12 dos 14 lutadores têm.

TECLADO: FRENTE + J: D + J olhando pra direita, A + J pra esquerda

11
LAURA: especial

ESPECIAL

COMMAGIA OK:

Quando a barra azul enche, aparece MAGIA OK e pisca B SOLTA A MAGIA: aperte B. No começo da luta ela está vazia: bata primeiro. No ar, o B não faz nada.

TECLADO: B

ONDE
TREINAR?
  1. Vá no ARCADE e treine na LUTA 1: é quando a CPU está mais calma.
  2. Ande até perto do adversário ().
  3. Aperte , e e compare a velocidade de cada golpe.
  4. Quando ele atacar, segure . Viu a vida cair bem menos?
  5. Agache e dê uma rasteira: .
  6. Encheu a barra azul? !

NO COMPUTADOR, numa luta do arcade: F3 liga o TREINO: o relógio para, a sua barra fica sempre cheia e a vida de ninguém desce da metade. F3 de novo desliga. Treino não vale ranking: usou F3 ou a câmera lenta (F2), aquela partida do arcade não grava pontos. Na arena online, F2 e F3 não funcionam. F1 mostra as caixas de acerto (a pausa chama de HITBOXES): vermelho = onde o golpe pega; verde = onde dá pra apanhar. F2 deixa tudo em câmera lenta. No celular não tem modo treino.

FASE 07

A TELA DA LUTA

Tudo o que aparece em volta dos lutadores, numerado.

  1. 1
    RETRATO E NOMELAURA

    Quem está lutando. Você é o da esquerda. Na arena online aparece também o apelido de quem joga.

  2. 2
    BARRA DE VIDA

    A parte amarela é a vida que resta. O pedaço vermelho mostra o que você acabou de perder.

  3. 3
    TEMPO47

    60 segundos por round. Nos 10 finais ele fica vermelho, pisca e apita.

  4. 4
    ROUNDS

    Cada losango aceso é um round ganho. Acendeu os 2, venceu a luta.

  5. 5
    PONTOS012340

    10 pontos por ponto de dano, mais o bônus do fim do round.

  6. 6
    BARRA DE ESPECIALB SOLTA A MAGIAMAGIA OKSUPER

    Duas barrinhas no canto de baixo, do seu lado: a azul (MAGIA) em cima, a amarela (SUPER) embaixo. Quando a azul enche, aparece MAGIA OK e pisca B SOLTA A MAGIA: aperte B. Mais na FASE 8.

  7. 7
    MAXIMUMB SOLTA O SUPERMAGIA OKMAXIMUM

    A amarela encheu: ela pisca MAXIMUM e o aviso vira B SOLTA O SUPER.

  8. 8
    HITS3HITS

    Um COMBO: golpes seguidos que o outro não consegue defender, porque ainda está tonto do anterior. O número aparece do 2º acerto em diante, do lado de quem bate.

FASE 08

A BARRA DE ESPECIAL

As duas barrinhas no canto de baixo, do seu lado (a vida é a barra grande lá em cima). Enchem na porrada e liberam os golpes mais fortes.

INFOGRÁFICOOS DOIS NÍVEIS, IGUAL NA TELA

  1. COMEÇO DA LUTA

     MAGIASUPER

    As duas vazias. O ainda não faz nada: bata primeiro.

  2. 1 · A AZUL ENCHEU

    B SOLTA A MAGIAMAGIA OKSUPER

    Aparece MAGIA OK e pisca o aviso. Aperte : sai a MAGIA. Gasta a azul.

  3. 2 · AS DUAS ENCHERAM

    B SOLTA O SUPERMAGIA OKMAXIMUM

    Pisca MAXIMUM. Aperte : sai o SUPER. Gasta tudo. Quer só a magia?

QUATRO JEITOSCOMO ELA ENCHE

ACERTAR

O que mais enche. Todo golpe de contato que acerta vale 1,5× o dano dele em barra, até magia e super de perto e os raios.

Um golpe forte que acerta: +21. Dois = quase meia barra.

APANHAR

LAURA: apanhando

Levou um golpe? A sua barra sobe também: 1,1× o dano que você levou.

Quem apanha junta raiva.

DEFENDER

Golpe na defesa: os dois ganham um pouco, quem bateu e quem defendeu.

Defender não é perder tempo.

SOLTAR GOLPE

Soco, chute ou forte, até no vazio, enche um pouquinho: +3. Soltar magia ou super não dá esses +3, e o que voa (projétil, portal, bomba) e o agarrão não enchem a barra de quem soltou.

Ficar parado não enche nada.

TABELAO QUE O BOTÃO B SOLTA

A SUA BARRA
faz

faz
AINDA ENCHENDO nada nada
MAGIA OK MAGIAgasta a azul MAGIAgasta a azul
MAXIMUM SUPERgasta tudo MAGIAgasta só a amarela
NO AR nada nada

CASOS ESPECIAIS

  • CRMO golpe longo do CRM (o míssil teleguiado) gasta 1/4 da barra. Sem isso, dele não solta nada: solte o manche pra dar o golpe forte.
  • DIASO Dias com o escudo de moedas ativo: o lança as moedas e não gasta nada.
  • MUNDIMQuando o Mundim vira A COISA no 2º round, a barra dele passa inteira pro bicho.
FASE 09

AS REGRAS

O que decide quem ganha. Dez regras e uma tabela.

1

MELHOR DE 3

Quem ganhar 2 rounds leva a luta. Nas duplas é uma luta só, de 99 segundos.

2
60

60 SEGUNDOS

Cada round tem um relógio. Nos 10 finais ele fica vermelho e apita.

3
00

TIME OVER

Acabou o tempo sem nocaute? Vence quem tiver mais vida. Round empatado: os dois levam. Se a luta inteira empatar, no arcade conta como derrota: aparece a tela CONTINUAR. Nas duplas vale a vida somada da dupla.

4
K.O.

K.O.

Vida zerada é nocaute. O último golpe passa em câmera lenta.

5
PERFECT

PERFECT

Venceu o round sem perder nenhum pedacinho de vida: +5000 pontos.

6
SEGURE

DEFESA = 25%

Na defesa, o golpe tira só 25% do dano e empurra a metade.

7
LAURAMUNDIMA COISAPULE

AGARRÃO

Não existe botão de agarrão: ele é a magia da Laura, o super do Mundim e o super d'A COISA. Agarrão ignora a defesa. Ninguém agarra quem está no ar ou caído: pule.

8
EDGARD: caído

CAIU? RESPIRA

Alguns golpes derrubam. Enquanto você está no chão, ninguém te acerta. Espere levantar.

9
3HITS

COMBO

Golpes seguidos que o outro não consegue defender. A partir do 3º golpe seguido, cada um vale 10% menos, e nunca menos que 60% do normal.

10
CRMLAURA

PESO

Lutador pesado é menos empurrado e leva um pouco menos de dano. O leve voa longe. O mais pesado é o CRM; a mais leve, a Laura.

TABELA DA DEFESAALTO, BAIXO OU NO AR: QUAL DEFESA SEGURA O QUÊ

O GOLPE QUE VEMLAURA: defesa em péEM PÉ LAURA: defesa agachadaAGACHADO
GOLPE EM PÉ
GOLPE BAIXO
GOLPE NO AR
MAGIA E PROJÉTILbolas, tiros, ondas, raios
AGARRÃOLaura, Mundim e A COISA

Rasteira é o chute baixo (); os três golpes baixos seguem a mesma regra.

FASE 10

DICAS DO MESTRE

11 atalhos pra ganhar a primeira luta. Os 5 primeiros são os que mais importam.

AS 5 QUE MAIS IMPORTAM

1LAURA

DEFENDA PRIMEIRO

SEGURE

Segure quando o outro atacar: você leva só 25% do dano. Quem começa costuma esquecer que a defesa existe.

2EDGARD

ALTO OU BAIXO?

Ele agachou pra dar rasteira? Defenda agachado (). Ele pulou em você? Defenda em pé ().

3MICHAEL

NÃO PULE À TOA

No ar não dá pra defender, e quem pula demais vira alvo. Pule () pra fugir de magia e de golpe baixo.

4MICHAEL

COMECE PELO MICHAEL

1,00

Ele tem tudo na média (1,00): nem lento, nem frágil. Bom pra aprender o jogo.

5VANESSA

OLHE O PÉ

Brilho azul no chão: ele tem magia. Dourado: tem SUPER. Prepare a defesa.

MAIS DICAS

6KEVIN

MAGIA SEM GASTAR TUDO

COMMAXIMUM:

Com a barra cheia, solta só a magia e gasta só a amarela: a azul continua cheia e dá outra magia. Pro SUPER, encha a amarela de novo.

7LANDIM

DISTÂNCIA É ARMA

FRENTE

O golpe longo acerta de longe e não gasta barra (menos o do CRM, que gasta 1/4). Ótimo contra quem só vem batendo.

8LAURA

AGARRÃO? PULE!

Viu alguém vindo pra agarrar? Agarrão atravessa a defesa: a saída é pular ().

9ENEIAS

APANHAR ENCHE A BARRA

Tomou uma surra? A sua barra encheu. Devolva com a magia ou o super.

10LEO

OLHE O TEMPO

09

Relógio acabando e você com mais vida? Defenda até o fim: no TIME OVER ganha quem tem mais vida.

11MUNDIM

GUARDE ENERGIA PRO 2º ROUND

Contra o Mundim, chegue ao 2º round com barra: é quando ele vira A COISA, com o dobro do tamanho.

FASE 11

MODO ARCADE

A campanha contra a CPU: 8 lutas, um andar por luta, até o topo da torre da Mundim Corp.

A torre da Mundim CorpMUNDIM CORP · 52 ANDARES
  1. 1-4
    ????

    4 RIVAIS DO ELENCO

    4 lutadores diferentes, cada um no seu cenário e com a sua música. Quem são depende do lutador que você escolher.

  2. 5
    DIAS
    CASSINO CAIXA-FORTE

    DIAS

    No cassino. Rápido, emenda combos (soco, soco, chute, forte) e se protege com o escudo de moedas.

  3. 6
    LEO
    ELEVADOR DA TORRE

    LEO

    Dentro do elevador, subindo a torre.

  4. 7
    XABLAU
    51º ANDAR · LABORATÓRIO

    XABLAU

    O elevador sobe e para no caos do 51º andar, logo abaixo do Mundim: o laboratório onde o Xablau nasceu. Lento, enorme e bate muito. Não fala: só grunhe.

  5. 8
    MUNDIM
    52º ANDAR · MUNDIM CORP

    MUNDIM

    O último andar. Na primeira vez, em vez da tela VS, uma cena: ele levanta da mesa e vem até você. No 2º round, vira A COISA.

    2º ROUND: A COISA A COISA
  6. ?
    ?

    ???

    Dizem que o elevador ainda sobe mais um andar... mas só pra quem primeiro acende o último quadro escuro da escolha (tem gente que jura que é com um código, digitado ali mesmo) e depois chega ao topo sem perder nenhuma luta. Zerar não acende esse quadro.

A CPU FICA MAIS ESPERTA

  1. LUTAS 1 A 3Defende a maior parte dos golpes e revida quando você erra. Reage em cerca de 1/8 de segundo.
  2. LUTAS 4 A 7Defende quase todos os golpes e revida quando você erra. Reage quase na hora, em menos de 1/10 de segundo.
  3. LUTA 8Defende quase todos os golpes e revida quando você erra. Reage quase na hora, em menos de 1/10 de segundo. Emenda quase todos os combos: é o nível dos chefes.

Não dá pra escolher a dificuldade: ela sobe sozinha, luta a luta. Travou numa luta? A cada duas derrotas seguidas pro mesmo adversário, ele fica um nível mais fácil (até o nível mais fácil).

PONTUAÇÃO

  • GOLPE10 pontos por ponto de dano
  • VITÓRIA+1000
  • VIDA+30 por ponto de vida que sobrou
  • TEMPO+50 por segundo que sobrou
  • PERFECT+5000

No fim do round os bônus aparecem somados. A pontuação do arcade vai pro RANKING, que vale por temporada: quando começa uma temporada nova, todo mundo volta pro zero.

ANTES DE CADA LUTA

Os dois trocam três falas rápidas em tela dividida. mostra a próxima fala, pula a conversa, ou só espere.

CENÁRIO E MÚSICA

Cada luta acontece no cenário do adversário, com a música dele.

PERDEU? CONTINUAR?

Contagem de 9 a 0. , Enter ou um toque: você escolhe o lutador de novo e volta pra mesma luta, com os pontos. desiste. Luta empatada também conta como derrota.

ESCOLHEU UM CHEFE?

Se o seu lutador é um dos chefes, no lugar dele você enfrenta a sua própria cópia: a VERSÃO 2.0.

ZEROU?

Cada lutador tem o seu final (no arcade e na arena, neste aparelho). Depois a pontuação vai pro RANKING: na primeira vez, o jogo pede o seu nome.

FASE 12

ARENA ONLINE

Lute contra gente de verdade. Três modos, uma sala.

QUATRO PASSOSCOMO ENTRAR

  1. 1ENTRE

    No menu, escolha ARENA ONLINE. Ou abra um link de convite: ele cai direto na arena.

  2. 2APELIDO

    Digite como quer ser chamado. Ele aparece no placar e no ranking.

  3. 3MODO

    Escolha DUELO, DUPLAS ou CAMPEONATO.

  4. 4LUTADOR

    Na arena, o lutador é escolhido depois do modo, junto com quem vai lutar.

ESCOLHAOS TRÊS MODOS

EDGARDVSLAURA

DUELO

1 x 1 · melhor de 3 · vale ranking

  1. ▶ JOGAR AGORA procura alguém que também apertou. A luta começa sozinha.
  2. Ou toque em DESAFIAR ao lado de alguém da lista. Ele tem 30 s pra aceitar.
  3. Os dois escolhem o lutador juntos e lutam. Você pode começar do lado direito: aí a FRENTE é pra esquerda.
  4. Acabou? Os dois voltam pra escolha: revanche. SAIR pra sair.

RANKING: vitória +3 pontos · derrota +1 ponto

EDGARDLAURA2x2KEVINDEDÉ

DUPLAS

2 x 2 · uma luta só · quem cair por último perde

  1. CRIE UMA MESA ou sente numa aberta. De 2 a 4 pessoas: quem ficar sozinho num lado controla os dois lutadores da dupla.
  2. O anfitrião (quem criou a mesa) aperta INICIAR; todo mundo confirma em PARTIDA ENCONTRADA (12 s).
  3. Todos escolhem ao mesmo tempo (45 s). Lutador confirmado não se repete. Se o tempo acabar, fica o que você estava olhando (ou um sorteado). O anfitrião escolhe o cenário.
  4. Na luta, TROCA: aperte com o seu lutador livre, no chão (no ar ou apanhando, não troca). O parceiro entra num pulo e você recupera até 25 de vida no banco. Caiu? O parceiro entra sozinho.

Uma luta só, de 99 s: no TIME OVER vale a vida somada da dupla. Não conta pro ranking.

CAMPEONATO

mata-mata · até 10 lutadores · um lutador por pessoa

MATA-MATA
perdeu, saiu.
CHAVE
o desenho de quem enfrenta quem.
FOLGA
passa direto pra próxima fase.
W.O.
vitória de quem ficou quando o outro some.
  1. Entrou, já está na sala: todo mundo escolhe ao mesmo tempo. Confirmou, o rosto fica preso: cada lutador só tem um dono.
  2. Com 10 confirmados, a chave fecha sozinha. Com 2 ou mais, dá pra apertar COMEÇAR AGORA (contagem de 10 s, ainda dá pra trocar).
  3. A chave aparece desenhada. Uma luta por vez: chegou a sua, aperte CONFIRMAR BATALHA. O resto da sala assiste.
  4. Quem sumir pode levar W.O. de quem organiza.

Cada luta vale ranking, como no duelo.

???????FOLGAQUARTASSEMIFINAL
EXEMPLO COM 7 LUTADORES: UM PASSA DE FOLGA

EXTRASO QUE MAIS TEM NA ARENA

CONVIDAR

O botão 🔗 CONVIDAR copia um link. Quem abrir cai direto na arena.

ASSISTIR

Lutas ao vivo aparecem na lista com ● AO VIVO. Toque em ASSISTIR.

CHAT DA SALA

Do lado da arena tem o chat. No celular, abra pelo botão SALA no topo.

LOTAÇÃO

Até 15 pessoas na arena ao mesmo tempo.

SEM PAUSA

Luta online não pausa: START abre VOLTAR ou DESISTIR E SAIR (conta como derrota).

RANKING

No menu principal, RANKING mostra os melhores do arcade e da arena. Ele vale por temporada: quando começa uma nova, todo mundo volta pro zero. Na arena, os pontos vão pro seu apelido: use sempre o mesmo.

FASE 13

NO CELULAR

O jogo roda no navegador do celular, com os botões na tela. O essencial está na FASE 5; aqui, o resto.

V4 FIGHTERS🔊 STARTPAUSE 1234
EM PÉ
  1. A tela da luta; em cima, o 🔊 e os botões do topo
  2. START e PAUSE, os dois botões redondos
  3. O manche: arraste a bola com o polegar esquerdo
  4. Os botões de golpe, pro polegar direito
STARTPAUSE 🔊 1234
DEITADO (melhor!)
  1. Manche no canto de baixo, à esquerda
  2. Botões no canto de baixo, à direita, só com a letra
  3. START e PAUSE no canto de cima, à esquerda
  4. No canto de cima, à direita: fora da luta, INSTALAR APP, TELA CHEIA, MANUAL e 🔊; durante a luta, só o 🔊 (e a SALA, no online)
  1. 1
    DEITE O CELULAR

    Em pé, a tela fica em cima e os controles embaixo. Deitado, a luta ocupa a tela inteira e os controles ficam transparentes nos cantos. Durante a luta, em pé, aparece o aviso ↻ DEITE O CELULAR.

  2. 2
    TELA CHEIA

    No Android e no computador, o botão TELA CHEIA lá em cima esconde a barra do navegador (no celular o jogo já tenta isso no primeiro toque). No iPhone não existe tela cheia no navegador: instale o app.

  3. 3
    INSTALE COMO APP

    Android e computador: toque em INSTALAR APP no topo, quando ele aparecer. iPhone e iPad: toque em Compartilhar e depois em Adicionar à Tela de Início. Abre como um jogo, sem barra de endereço.

  4. 4
    O SOM

    O navegador só libera o som depois do primeiro toque. O botão 🔊 no topo liga e desliga.

  5. 5
    TELA SEMPRE ACESA

    Enquanto o jogo está aberto, a tela não apaga sozinha.